Перейти к меню навигации

Как проводить хроники Призраков: Забвения

На мгновение представьте себе, что сегодня вы умерли. Как именно это произошло, в данный момент не так уж и важно. Возможно, вас сбил автобус или же вы стали жертвой неудавшегося ограбления. Главным является не то, как именно вы покинули этот мир, а то, что вы оставили после себя.

Об этом, в сути своей, и повествует игра Призраки: Забвение, разработанная компанией White Wolf Game Studios. В этой игре участники отыгрывают призраков, которых также время от времени называют "духами". Таким образом, первым этапом создания вашего персонажа является определение того, кем он был при жизни, и с чем именно были связаны самые сильные его эмоции, которые, если на то пошло, продолжают оставаться таковыми даже после его смерти.

На самом деле, все это непосредственно связано со Страстями. Дело в том, что помимо обычного набора Атрибутов (Сила, Интеллект, Харизма и так далее) призраки обладают особенными Чертами, которые называются Страстями и Оковами. Разобраться с тем, что представляет собой Страсть, вряд ли будет особенно сложной задачей, благо в мире призраков этот термин означает приблизительно то же, что и в нашем собственном. Страстью является определенный склад ума или сосредоточенность на цели, которые сопровождаются той или иной эмоцией. Зачастую именно Страсть оказывается главной причиной (или, по крайней мере, одной из них) того, что умерший становится призраком, а не упокаивается с миром в той или иной посмертной обители. Хорошим примером Страсти может послужить защита любимого человека. Тем не менее, не следует забывать о том, что связанная со Страстью эмоция также имеет некоторое значение. Изначально предполагается, что защита любимого человека основывается на Любви, и это действительно хорошо, но что если, на самом деле, в основе этого лежит Злоба или Зависть?

Помимо упомянутых выше Страстей, призраки также обладают Оковами. Оковы представляют собой материальные объекты (людей, места или предметы), которые имеют особую важность для призрака. Призрак, который стремится (в силу тех или иных причин) защитить дорогого ему человека, вполне может сделать его своими Оковами, или же их функцию может выполнять определенное место или предмет, которые сыграли решающую роль в их взаимоотношениях, подобно любимому клубу, или драгоценности, подаренной любимой.

Призраки наблюдают за миром живых, который они называют Землями Плоти, из-за барьера, именуемого Саваном. Толщина Савана варьируется в зависимости от "предрасположенности к смерти", присущей тому или иному месту: к примеру, толщина Савана на кладбище будет не в пример меньше, чем в супермаркете. При этом стоит отметить, что Саван является не только метафизическим барьером; для того, чтобы миновать его, необходимо соблюсти определенные условия (более подробно это освещено ниже).

Странные "промежуточные" земли, в которых скитаются призраки, обычно именуются Землями Теней. Они представляют собой зеркальное отражение Земель Плоти, но, при этом, здесь гораздо сильнее ощущаются смерть и разложение. Призраки видят смерть во всем: активный курильщик может извергать клубы желтоватого дыма нездорового оттенка при каждом выдохе, тогда как машина, которая вот-вот разобьется, уже выглядит смятой и искореженной.

За пределами Земель Теней лежит Буря, вечный шторм, который выступает в качестве барьера между Землями Теней и Подземным Миром, где расположены города мертвых. Для ориентирования в хаосе Бури требуется особая способность, именуемая Аргосом; неподготовленные к путешествию призраки могут оказаться прямиком в Забвении.

Финальным аспектом Призраков: Забвения, на котором мне бы хотелось остановиться, является Тень. Тень воплощает в себе стремление каждого призрака броситься в бездонную бездну, раз и навсегда положив конец своим страданиям. Тень, в действительности, общается с призраком (и, предположительно, находится под контролем другого игрока) и, время от времени, может даже захватывать над ним власть.

В Призраках присутствует достаточно большое количество специфических терминов и в них довольно легко запутаться. Тем не менее, вы всегда должны помнить о том, что все призраки когда-то были людьми с их обычными проблемами и заботами, и эти люди, даже оказавшись оторванными от своих проблем и забот, продолжают беспокоиться о том, что осталось у них за спиной.

Система Призраков практически ничем не отличается от всех остальных игр White Wolf: Здесь используются десятигранные кубики и общее их число, доступное для того или иного броска, обычно определяется комбинацией Атрибута и Способности. Любой бросок обладает определенной сложностью, которая варьируется от 2 до 10. Каждый выброшенный кубик, число на котором оказывается равно или выше заданной сложности, считается успехом. Сверхъестественные способности призраков (именуемые Арканои, в единственном числе - Арканос) действуют аналогичным образом, основываясь на комбинации определенного Атрибута и значения Арканоса.

Несмотря на довольно объемную механику Призраки: Забвение являются поразительно простой игрой. Вам не нужно быть специалистом в области мифологии для того, чтобы играть в нее или выступать в качестве Рассказчика. Подобная информация может помочь вам в том случае, если вы питаете особую любовь к историям о призраках, но это абсолютно не обязательно. Главное, чтобы вы как следует понимали человеческую психологию и человеческие страсти. В конце концов, эта игра повествует не об унылых и вечно ноющих существах, которые считают, что жизнь - это бесконечное страдание, в котором нет места надежде. Призраки - это не те люди, которые всеми фибрами своей души желали умереть и погрузиться в забытье (даже невзирая на то, что некоторые из обитателей Мира Мертвых ушли из жизни в результате самоубийства). Прежде всего, это люди, которые ушли раньше своего срока, люди, у которых остались незавершенные дела, и которые перенесли эти дела в загробный мир. Эта игра повествует не о смерти, и не о финальном конце всего. Это игра о том, что ожидает людей после смерти, и какие решения они могут принимать, даже оказавшись по ту сторону стены.

Конечно же, не обошлось дело и без определенной предыстории (что абсолютно неудивительно, если мы говорим об играх от White Wolf). Если рассказывать об этом вкратце, то существует Иерархия, которая наблюдает за жизнью призраков и пытается запретить все контакты с Землями Кожи. Иерархию возглавляют семеро Владык Смерти, каждый из которых также находится во главе Легиона призраков, объединенного на основании тех причин, которые привели к их гибели (насилие, болезнь, отчаяние и так далее). Кроме того, в Подземном Мире находится город - Стигия - где регулярно встречаются Владыки Смерти и где находится средоточие их власти.

Тем не менее, заметьте, что большая часть вопросов уже получила свои ответы, так как White Wolf завершили издание данной игровой линейки. В то же время, вы все еще можете найти нужные вам книги, и потому у вас есть прекрасная возможность провести действительно интересную игру по Призракам, не обращаясь при этом к вопросам глобального сюжета. Как я уже упоминал, для того, чтобы научиться играть в эту игру, вам достаточно просто быть человеком. Тем не менее, Рассказчик, который готовится провести хронику по Призракам, должен предварительно убедиться, что его игроки являются достаточно зрелыми для этого. Все дело в том, что эта игра менее, чем какая-либо другая, подходит для манчкинов. Здесь очень мало сражений, а основная идея безмерно далека от попыток надрать задницу безымянному и бессловесному, но от этого еще более отвратительному Злу. Основной темой Призраков: Забвения является внутреннее развитие и личные морально-этические вопросы. В результате этого, игрок с незначительным жизненным опытом вряд ли сможет создать персонажа, который будет во многом отличным от него самого. Заметьте, что для тех же Вампиров: Маскарада очень легко создать персонажа из морской пехоты, так как его отношение к жизни вряд ли будет играть значительную роль в ходе игры; в конце концов, основной темой Вампиров является внутреннее противостояние персонажа с его нечеловеческой природой. Тем не менее, бывшему морскому пехотинцу-призраку в Мире Мертвых явно придется иметь дело с вопросами, которые возникали у него в ходе базовой армейской подготовки - не говоря уже о специальной подготовке морских пехотинцев - а я очень сомневаюсь в том, что основной массе ваших игроков когда-либо приходилось проходить через нечто подобное.

Таким образом, Рассказчики могут даже открыто рекомендовать своим игрокам создавать персонажей, которые будут не так уж далеки от их собственных историй. Конечно же, это не означает беспрекословное следование принципу “сделай из себя призрака”. Это значит “создай персонажа, которого ты сможешь понять”. Одним из лучших вариантов, в данном случае, будет персонаж схожего возраста с аналогичным жизненным опытом.

Еще одним моментом, о котором стоит помнить Рассказчику, является то, что эта игра очень тесно связана с вопросами ответственности. Не забывайте о том, что в ходе ваших хроник кто-то из игроков может попытаться разобраться со своими личными трагедиями. Примером этого может послужить следующая история:

В свое время я отыгрывал призрака, который умер от передозировки героина во время обучения в высшей школе. Он не был наркоманом (пока что, во всяком случае), и только время от времени баловался наркотиками, пока, однажды, не допустил небольшую ошибку с дозой, которая стала для него смертельной. Его отчим был настолько зол и возмущен, что передал тело своего приемного сына в лабораторию, отказавшись хоронить его. Это, мягко говоря, не способствовало беспрепятственному переходу Джеймса (так звали моего персонажа) в загробный мир. Однако вместо того, чтобы испытывать злобу или ярость, Джеймс был сокрушен чувством вины за то, что он сделал. Он очень хотел добиться прощения, но не знал, как это сделать (в конце концов, конечно же, он должен был сам простить себя. Тем не менее, хроника так и не добралась до этого момента; мы закончили игру раньше. Как ни смешно, но эта история очень напоминает один из моментов моей биографии).

Тем не менее, все изменилось, когда спустя некоторое время Рассказчик устроил мне встречу с еще одним призраком, который овладел Джеймсом, когда тот готовил себе смертельную дозу. И, внезапно, мне стало понятно, что Джеймс не был ни в чем виноват. Это довольно сильно меняет мировоззрение персонажа, не правда ли?

Все дело в том, что если вы становитесь призраком, то ваше мировоззрение автоматически становится для вас всем. Ваше восприятие самого себя непосредственно воздействует на то, как вы действуете и воспринимаете мир, а также, зачастую, придает сил вашей Тени (или же, наоборот, ослабляет ее). Именно поэтому Рассказчику приходится задавать своим игрокам миллионы вопросов, добиваясь того, чтобы они проработали своих персонажей до малейших деталей. В том числе, это касается и Тени.

Как уже упоминалось выше, Тень каждого игрока отыгрывает другой игрок. Это еще одна из причин, в силу которых я рекомендую вам приглашать на игры по Призракам исключительно зрелых и серьезных игроков; человек, который не может выдержать психологическое давление и манипулирование со стороны Тени, не должен играть в Призраков: Забвение. Схожим образом, вам лучше избегать ситуации, когда один близкий человек отыгрывает Тень другого - лично я сталкивался с тем, что это может привести к немалым проблемам в их взаимоотношениях.

(Конечно же, чисто теоретически всеми Тенями может заниматься один и тот же человек. Более того, этот способ даже иногда довольно неплохо срабатывает, хотя, в то же время, этот человек должен не просто очень хорошо понимать намеки Рассказчика, но и хорошо знать, когда нужно остановиться).

Лучшей стороной Призраков является то, какие огромные возможности для потрясающего отыгрыша предоставляет эта игра. В сути своей, призрак представляет собой идеальную трагическую фигуру: в отличие от вампира ему абсолютно не обязательно причинять кому-то вред для того, чтобы существовать. У мертвых есть свои собственные, исключительно личные желания и потребности, и эта концентрация на личных (а не социальных) мотивах и делает Призраков настолько уникальной игрой.

Тем не менее, даже у этой игры есть свои недостатки. Главный из них уже упоминался ранее: скорее всего, вам будет очень сложно найти подходящих игроков. Призраки: Забвение требуют гораздо больше трудов и концентрации, чем любая другая игра, которую я когда-либо водил или играл. Некоторые считают, что она слишком мрачная для того, чтобы в нее можно было играть, слишком сложная для того, чтобы ее можно было назвать "развлечением". Тем не менее, трех часов игры по Призракам вам будет достаточно для того, чтобы вспоминать об этом еще очень и очень долго. Будучи Рассказчиком вы всегда должны быть готовы предоставить вашим игрокам передышку, если она им понадобится в силу тех или иных обстоятельств.

Еще одна проблема состоит в том, что White Wolf больше не поддерживают эту игру. Вы все еще можете достать базовую книгу, но этого нельзя сказать о многих дополнительных руководствах. Как уже упоминалось ранее, для игры вам более чем хватит одной только базовой книги, но отсутствие вспомогательной литературы действительно может стать очень неприятным. (Если вы на самом деле захотите заниматься Призраками, то я бы рекомендовал вам, в первую очередь, обзавестись базовой книгой, Руководством Игрока для Тени (Shadow Player’s Guide) и Восставшими (The Risen)).

Призраки занимают особое место в моем сердце, потому что это была первая игра White Wolf, которой я занялся. Я до сих пор помню, что тогда у меня было шесть персонажей: домохозяйка, забитая до смерти своим мужем; чемпион высшей школы по шахматам, которого сбил пьяный водитель; пристрастившийся к азартным играм священник, который умер так и не искупив свои грехи; молодой актер, который стал жертвой абсолютно непредвиденной случайности; охотник на призраков, который столкнулся со слишком опасным духом; и порнозвезда, которая, казалось бы, умерла от случайной передозировки, но, на самом деле, прекрасно понимала, что она делает.

Когда мои игроки создавали своих персонажей, я посоветовал каждому из них обзавестись Пристанищем (безопасным убежищем для призраков, в котором их способности становятся сильнее, а шторма, которые опустошают Земли Теней, не могут повредить им). Каждое из этих Пристанищ представляло собой отдельную комнату в старом театре, с которым, в той или иной степени, все они были связаны при жизни. Эта хроника называлась “Падение Эшеров”. Атмосфера игры была очень сюрреалистичной - в конце концов, я предполагал, что это будет история о трагичности и, в то же время, странностях, которые всегда присущи смерти. Основной темой этой хроники было то, что люди в любой момент могут попытаться восстановить контроль над ситуацией и справиться со всеми теми несчастьями, которые обрушиваются на них.

На первой же игре они познакомились со своими менторами и другими обитателями театра. Они также встретились с Дорианом, представителем той категории призраков, которых называют Спектрами - призраков, Тень которых, в конечном счете, победила. Со временем Дориан стал одним из самых любимых моих злодеев. Всякий раз, когда персонажи называли его имя, он поднимался из земли и спрашивал, что они хотели (так игроки очень быстро научились не произносить его имя - в конце концов, появление Спектра действительно пугало их). В ходе истории персонажи обнаружили, что некоторые из их Оков были похищены некромантом, который использовал их для того, чтобы призвать наших призраков и выдвинуть им определенные требования. В конце концов, им удалось вернуть себе эти Оковы и надежно спрятать их, пускай даже с некоторой помощью.

Каждого из персонажей этой хроники ожидала своя собственная судьба. К примеру, порнозвезда стала Спектром, а домохозяйка была убита Дорианом. Актеру удалось примириться со своими Оковами и Страстями, после чего он достиг Вознесения. (Что же касается историй шахматиста, священника и охотника за призраками, то мне действительно не хотелось бы распространяться о них). В ходе хроники я пришел к выводу, что подобранные мною темы отлично вписываются в игру. Самая большая проблема оказалась связана с тем, что, будучи не слишком хорошо знакомым с продуктами White Wolf, я столкнулся с так называемым синдромом “лучшего монстра недели”: как только я покупал новую книгу, мне сразу же хотелось добавить что-то из нее в мою игру. Тем не менее, эта хроника доказала мне, что мои игроки готовы справиться с любыми испытаниями, которые выпадали на их долю.

Призраки: Забвение по праву можно назвать чем-то наподобие “черной лакрицы”, благо уже после первого знакомства вы не сможете остаться равнодушными к этой игре. Честно говоря, я просто влюбился в нее. Более того, я уверен, что при наличии хороших игроков истории Призраков будут лучшими из всех тех историй, которые я когда-либо рассказывал на ролевых играх.

Именно поэтому, если я умру сегодня, то главное, о чем я буду жалеть, так это о том, что мне больше не удастся провести хотя бы одну игру по Призракам.

Автор - Matt MacFarland.
Перевод - Аваллах.

Вампир: Маскарад

Демоны: Привязанные к земле

Книга клана Бруха

Оборотни