- Потерянный рай. Джон Мильтон
У каждой игры есть свои правила. В игре-рассказе правила уступают по важности истории, но все же они имеют немалое значение. Правила составляют своего рода костяк игры, именно на них опирается Рассказчик, если ему требуется определить исход того или иного действия персонажа в ситуациях, когда честность является определяющим фактором. Рассказчик также может при помощи правил и бросков кубика вносить в игру определенный элемент неожиданности. В этом случае кубик представляет собой воплощение судьбы. В конце концов, в жестокой реальности далеко не все совершается так, как нам хочется.
Правила «Демонов: Падших», представленные в этой книге, помогут вам справиться со множеством возникающих в игре ситуаций, начиная от боевых сцен и заканчивая социальным взаимодействием. По вашему желанию вы можете подстраивать эти правила под себя, используя их лишь как направляющую. Помните, что именно Рассказчик имеет последнее слово во всех ситуациях. Он пользуется правилами как набором инструментов, которые могут поспособствовать развитию игры. Некоторые Рассказчики предпочитают соблюдать правила до последней запятой. Другие почти не прибегают к правилам и ведут игру, опираясь на собственную интуицию. Оба эти метода имеют право на существование, но все же в большинстве случаев Рассказчики придерживаются золотой середины. Только вам решать, как вы будете вести свою игру.
То, как вы определяете течение времени в игре, во многом влияет на гладкость ее прохождения. Вы и ваши игроки придумываете события, описываете их и определяете результаты. Поэтому реальное время и время в игре сильно различаются между собой. Например, вступление вашего персонажа в бой может занять несколько минут реального времени и лишь несколько секунд игрового. В другой ситуации вы можете вложить недели игрового времени в несколько реально истекших минут, просто заявив, что ничего достойного внимания в этот период не происходило. Вы можете ускорить время, просто пропуская промежутки между серьезными событиями, или же заставить его двигаться со скоростью черепахи, когда вам требуется остановиться на жизненно важных моментах.
Течение игрового времени определяется сочетанием шести элементов:
Вы отыгрываете своего персонажа, описывая совершаемые им действия. Это могут быть как простые действия, например, взгляд в ту или иную сторону, так и сложные, например, управление вертолетом. В зависимости от сложности действия Рассказчик может потребовать от вас бросить кубик, чтобы определить, насколько успешно вы справились. В данной игре единичное действие, выполняемое за один ход, называется простым действием (ниже описаны другие разновидности действий). В большинстве случаев действия автоматически считаются выполненными, так как они достаточно просты. Например, в обычных условиях разговор не представляет сложности. Но если вы запуганы до полного молчания, бросок кубика поможет определить, смог ли ваш персонаж преодолеть страх и заговорить.
Некоторые поступки вашего персонажа не считаются действиями и не требуют целого хода. Такие поступки совершаются на уровне рефлексов и не требуют от вашего персонажа сознательных усилий или размышлений. Сюда входит использование Силы воли для достижения успеха в действии или поглощение повреждений, которое помогает избежать или проигнорировать ранения. Рефлексивные действия никак не влияют на выполнение обычных действий в течение хода. Они совершаются мгновенно и выполняются даже в том случае, если все внимание вашего персонажа поглощено чем-нибудь другим.
У Рассказчика есть два способа определения результата ваших действий. Он может самостоятельно принять решение, если считает, что выбранный им вариант развития событий обогатит игру. Или он может попросить вас бросить кубик, чтобы результат действия был определен на случайной основе.
В игре «Демоны» используется кубик с 10-ю гранями, который можно купить в любом специализированном магазине. Каждому игроку требуется не менее 10 таких кубиков, а Рассказчику – еще больше.
Как уже говорилось в Главе 6, создание персонажа начинается с распределения баллов на его характеристики. Баллы позволяют определить врожденные способности персонажа, приобретенные навыки и жизненный опыт. Как у настоящего человека, у вашего персонажа есть свои сильные и слабые стороны. Он может метко стрелять из винтовки или вообще не знать, за какой конец ружья следует браться. На каждую из характеристик персонажа вы можете потратить от нуля до пяти баллов, получив в результате:
Х – отвратительно.
* — плохо.
** — средне.
*** — хорошо.
**** — исключительно.
***** — превосходно.
Если значение того или иного навыка, таланта или знания равно нулю, это значит, что данной областью деятельности ваш персонаж никогда не интересовался. Один балл означает наличие общих знаний и навыков в данном вопросе. Два балла показывают, что ваш персонаж разбирается в той или иной области на уровне среднего человека. Три и более баллов показывают, что умения вашего персонажа превышают среднестатистические. Они могут быть хорошими, исключительными или превосходными.
Значение той или иной характеристики показывает, сколько кубиков бросает ваш персонаж при выполнении действия, связанного с этой характеристикой. Рассказчик решает, какая именно характеристика учитывается при каждом конкретном действии. Он называет эти характеристики, а игрок бросает кубики (один кубик за каждую точку в значении характеристики). Количество бросаемых кубиков называется запасом бросков. Это количество меняется в зависимости от выполняемого действия и требуемых характеристик.
Обычно запас бросков равен сумме значений соответствующего Атрибута (например, Силы или Интеллекта) и соответствующей Способности. Иными словами, при определении успешности действия учитываются как врожденные способности, так и приобретенные умения. Чтобы упростить и уравновесить игру, не следует сочетать одновременно более одного Атрибута и одной Способности.
Если значение определенной Способности (Навыка, Таланта или Познания) равно нулю, Рассказчик может приравнять запас бросков игрока к значению соответствующего Атрибута. У персонажа остается шанс на успешное выполнение действия, хотя и незначительный. Рассказчик определяет, какой именно Атрибут влияет на успешность действия. Он может на единицу увеличить сложность броска (см. Сложность), чтобы показать возросшую трудность задачи. Учтите, что Рассказчик может не разрешить вам пользоваться уменьшенным запасом бросков, если он не видит в этом смысла.
У некоторых характеристик, как, например, у Силы воли, значение может быть равно 10, что превышает максимальное значение любого Атрибута или Способности. При составлении запаса бросков Рассказчику желательно избегать комбинации этих специфических характеристик с остальными. По большей части, эти характеристики используются по отдельности.
Другие характеристики, например, некоторые Дополнения (см. Главу 6), могут заменять те или иные Способности при формировании запаса бросков. Помните, что только Рассказчик решает, когда выполняются броски и как формируется запас бросков.
При выполнении броска нужно иметь величину, с которой можно сравнить результат, иными словами, сложность, которую можно превзойти или с которой можно сравняться. Сложность определяет Рассказчик, она может колебаться от 2 до 10. Зная сложность, игрок бросает кубики. За каждый кубик, результат на котором равен или превышает сложность, игрок получает один успешный балл. От количества успешных баллов зависит, насколько успешно персонаж справляется с тем или иным заданием. Для достижения минимального результата требуется один успешный балл. Чем больше успешных баллов было получено при броске, тем лучше у персонажа получается выполнить то или иное действие.
Базовая сложность любого задания равна 6. Чем меньше сложность, тем легче выполняется действие, и наоборот – чем выше сложность, тем труднее приходится персонажу. Если сложность действия не указана в Книге правил и не названа Рассказчиком, используйте базовую сложность.
3 – легко (бег по тротуару).
4 – рутина (найти номер в телефонном справочнике).
5 – просто (невинная ложь незнакомцу).
6 – обычно (стрельба из ружья, вождение автомобиля, попытка идти по следу).
7 – напряженно (вождение в условиях города).
8 – трудно (преследование автомобиля).
9 – очень трудно (выполнение разворота на 180o при 60 милях в час).
Один успешный балл – минимум (сойдет и так).
Два успешных балла – средне (все в порядке).
Три успешных балла – нормально (действие успешно выполнено).
Четыре успешных балла – вам положен бонус.
Пять успешных баллов – никто не справился бы с этим лучше.
Помните, что последнее слово при определении сложности остается за Рассказчиком. Именно он определяет, является ли данное действие практически невозможным или невероятно простым. Сложность 10 выбирается для практически невыполнимого действия, где провал так же вероятен, как и успех. Сложность 2 означает действие, для выполнения которого персонажу вовсе не требуется прилагать усилий, поэтому в этом случае игроку не обязательно бросать кубики. Учтите, что к подобным крайностям следует прибегать как можно реже. В основном сложность колеблется от 3 до 9. При принятии решения важно учитывать различные факторы и конкретную ситуацию.
Результат «10» всегда означает успех, вне зависимости от сложности.
При игре в «Демонов» выпавшие успешные баллы не всегда учитываются полностью. Если при броске на каком-то из кубиков был получен результат «1», количество успешных баллов уменьшается на единицу. Не важно, сколько успешных баллов у вас выпало изначально – если количество единиц превышает количество успешных баллов, персонажу не удается выполнить действие. Если у вас выпало больше единиц, чем успешных баллов, никаких особых штрафов не назначается, но выпадение единиц при отсутствии успешных баллов означает, что у персонажа начались крупные неприятности.
Жаль, но порой случается и такое. Возможно, при броске у вас не выпало ни одного успешного балла или количество выпавших единиц превысило количество успешных баллов. В этом случае персонажу не удается выполнить задуманное действие. Он стреляет мимо цели, не может разобраться в причинах поломки двигателя, сворачивает в тупик или попадает в руки полиции. Неудачный бросок является неплохим поводом для огорчения, но все же не влечет таких катастрофических последствий, как провал.
Обычно выпавшая в результате броска единица уменьшает на один количество успешных баллов. Если при броске не выпало ни одного успешного балла, выпадение хотя бы одной единицы означает провал. Это не просто неудача, это настоящая трагедия. Персонаж не просто не может выполнить задуманное, но и его жизнь становится намного сложнее.
Рассказчик принимает решение о результатах провала. Случиться может все, что угодно, но, как правило, провал означает резкое ухудшение ситуации. В случае провала у персонажа может заклинить оружие, при попытке перепрыгнуть с крыши на крышу он может упасть. Просто неудачный бросок в этих ситуациях может привести лишь к промаху или к тому, что ваш персонаж повис на краешке крыши на кончиках пальцев. Неудачу и провал различает степень опасности. Неудача обычно означает небольшую угрозу, провал – большие неприятности.
По желанию Рассказчик может разнообразить последствия ваших провалов. Например, ружье все же стреляет, но при этом пуля отскакивает от кирпичной стены и рикошетом попадает в совершенно постороннего человека. Вместо того, чтобы оставить вашего персонажа висеть на краешке крыши, Рассказчик может сделать так, что он все же перепрыгнет через улицу – но тут же станет свидетелем мафиозных разборок.
Персонаж далеко не всегда погибает в случае провала, но его жизнь изменяется довольно резко. Умный Рассказчик пользуется провалами, чтобы повысить напряжение игры, ввести новых персонажей или придать толчок развитию уже существующих. Как справится ваш персонаж с тем, что от его пули погиб невинный ребенок? Провалы способствуют развитию сюжета.

Вашему персонажу приходится действовать очень быстро. Может ли он выполнять два действия одновременно? Что ж, можно попробовать. Давайте представим, что вашему персонажу требуется обогнуть угол, не прекращая стрельбы по экзорцисту – два действия за один ход. Оба действия могут оказаться не очень удачными из-за попытки выполнить их одновременно.
Чтобы выполнить множественное действие, перечислите все действия, которые собирается совершить ваш персонаж и укажите, в каком порядке вы будете выполнять броски. Персонаж может попытаться совместить сколько угодно действий, но чем больше их будет, тем сильнее рассеивается его внимание и тем меньше вероятность успеха каждого их них. Подсчитайте запас бросков для первого действия, затем вычтите из полученного результата количество действий, которые персонаж собирается совершить за ход. Бросок на первое действие выполняется с уменьшенным запасом бросков.
Определив исход первого действия, переходите ко второму. Подсчитайте запас бросков, вычтите из него количество действий, затем из полученного результата вычтите единицу. Для каждого последующего действия запас бросков определяется аналогичным образом. Иными словами, из запаса бросков на третье действие вычитается два дополнительных кубика, на четвертое – три и т. д. Если запас бросков уменьшился до нуля, персонаж не может выполнить действие.
Кто согласиться всю игру только бросать кубики? Ведь это отвлекает от развития сюжета и переключает внимание игрока с самой игры на ее правила. Поэтому мы предлагаем простой и быстрый способ определения удачи/неудачи, не требующий броска кубиков. Если ваш запас бросков превышает сложность действия, успех наступает автоматически. Учтите, что этот успех – минимален, он равносилен успеху, достигаемому при получении одного успешного броска. Если хотите, вы можете бросить кубики, но в таком случае вы рискуете получить неудачный результат или даже провал. Автоматический успех невозможен во время боя и напряженных моментов, в основном он применяется в ситуациях, когда задуманное действие может быть выполнено относительно легко.
Существует и еще один способ получения автоматического успеха при броске: вы можете потратить единицу Силы воли (см. соотв. раздел). Такая возможность предоставляется один раз за ход, причем следует помнить, что запас Силы воли ограничен, поэтому не следует прибегать к ней слишком часто. Этот способ желательно использовать в ситуациях, когда успех вам жизненно необходим.
Настойчивость часто окупается, а вот неудачи могут привести к неуверенности в собственных силах, снижению самооценки и разочарованиям. Если персонажу не удалось задуманное действие, Рассказчик может предоставить ему второй шанс.
В большинстве случаев сложность каждой последующей попытки выполнить неудавшееся действие увеличивается. Чтобы отразить это в игре, Рассказчик увеличивает сложность каждой последующей попытки на единицу. Чем больше у вашего персонажа было неудачных попыток, тем выше становится сложность действия. Игрок может пытаться выполнить то или иное действие до тех пор, пока ему это разрешает Рассказчик, обращая при этом внимание на временные ограничения.
Постоянные неудачи делают то или иное действие невыполнимым. Сложность возрастает настолько, что вероятность успеха приравнивается к нулю, и вашему персонажу остается, фигурально выражаясь, только биться головой об стену. В случае провала Рассказчик может прекратить повторные попытки, или, по желанию, объявить, что ваши инструменты испорчены, улики утеряны, нужный вам предмет полностью разрушен.
Применение этого правила зависит от природы выполняемого действия. Оно действует, когда ваш персонаж пытается взломать замок, в чем-либо убедить собеседника, прочесать парк, найти информацию по нужной теме в библиотеке или выпутаться из стягивающих его веревок. Но его нельзя применять при неудачной попытке застрелить кого-нибудь, обнаружить засаду, поймать летящий мяч, заметить улику или выполнить любое другое подобное действие, преуспеть в котором можно лишь однажды.
Для начала игры в «Демонов» вполне достаточно приведенных выше основных правил. Ниже предлагаются различные способы разрешения запутанных ситуаций, что расширяет возможности применения этих правил. В трех следующих разделах описываются методы выхода из возникающих сложных ситуаций. Примеры составных действий приведены в Главе 9.
Иногда вашему персонажу придется выполнять действия, требующие длительного везения, например, карабкаться по скале или выслеживать в лесу хищника. Один бросок не может полностью определить исход такой ситуации. Даже если вашему персонажу сопутствует частичный успех, он просто не успеет завершить действие за один ход. Для таких случаев вводятся правила по длительным действиям. В отличие от простых действий, для выполнения которых требуется только одни успешный балл, для минимально возможного завершения длительных действий требуется несколько таких баллов. Скорее всего, игроку придется бросать кубики несколько раз.
Если ваш персонаж пытается выполнить длительное действие, Рассказчику следует определить, сколько успешных баллов требуется для минимального успеха. Затем игрок один раз за определенный период времени (определяется Рассказчиком) бросает кубики. Это повторяется до тех пор, пока игрок не наберет нужного количества успешных баллов. Такой метод не только позволяет определить, было ли выполнено действие, но и указывает на продолжительность его выполнения. Рассказчик может заставить игрока бросать кубики один раз за ход, за час или даже день. Время зависит от природы желаемого действия и сроков его выполнения в обычных условиях.
В большинстве случаев ваш персонаж пытается выполнить действие так долго, как вам захочется, хотя при желании время выполнения можно и ускорить. Время можно сократить, уложив события дня в несколько часов. Если ваш персонаж временно отвлекается на другие действия, Рассказчик может решить, что часть набранных им успешных баллов утеряна из-за того, что ему пришлось переключить внимание. Возможно, вам даже придется начинать набор баллов с нуля.
Чем больше баллов вам надо набрать, тем больше вероятность провала и того, что действие не будет завершено. В случае провала Рассказчик может отказать вам в повторной попытке. Задуманное персонажем не удалось, оборудование поломалось, последствия провала оказались просто катастрофическими.
Иногда случается так, что ваши действия мешают другому персонажу и тот пытается предотвратить их. При подобном столкновении интересов один бросок кубиков не помогает решить проблему. Подобное противостояние вынуждает сравнивать характеристики обоих персонажей, чтобы определить, кто же вышел победителем (простым примером противостояния можно считать перетягивание каната). Вы и ваш противник выполняете броски с равной сложностью (иногда сложность может быть равна значению определенной характеристики противника). Выигрывает тот, кто набирает больше успешных баллов.
При подсчете конечного результата каждый полученный оппонентом балл уменьшает набранное вами количество успешных баллов на одни (как в случае выпадения единицы). Если, к примеру, вы набрали четыре балла, а ваш противник – три, вы выполняете действие, но с минимальным успехом. Хотя ваш противник не в силах остановить вас, он все еще может помешать вам. При противодействии редко удается выполнить действие «на отлично».
Порой найти выход из ситуации помогает сочетание противостояния и длительного действия. Некоторые ситуации противостояния – автомобильные погони, споры, соревнования по выпивке, состязания по кик-боксингу – длятся довольно долго и для их разрешения требуется выполнить несколько бросков. В таких случаях вы и ваш оппонент выполняете несколько бросков на противостояние, но полученные результаты не сравниваются между собой, а складываются. Тот, кто первым наберет установленное Рассказчиков количество успешных баллов, считается победителем.
Иногда Рассказчик может отказаться от множественных бросков при длительном действии, если посчитает, что это вредит игре. Для принятия решения по ситуации может быть достаточно одного броска на противостояние.
В некоторых случаях вероятность успеха повышается, если персонажи работают в команде. Объединение имеет смысл, например, при поднятии тяжестей, исследовании по определенной теме, попытке вышибить дверь, запугать кого-нибудь или решить загадку. Все игроки выполняют броски, затем результаты бросков складываются. Учтите, что складываются результаты, а не запасы бросков. Каждый игрок выполняет бросок по отдельности. Если один из игроков проваливает бросок, вся попытка выполнить действие оказывается под угрозой.
Играющим в «демонов» важно помнить – игрой управляете именно вы. Если правило вам не подходит, измените его или просто не используйте. Последнее слово в этом вопросе всегда остается за Рассказчиком, которому, тем не менее, следует помнить, что правила позволяют повысить качество игры.
Правила, изложенные в данной книге, не являются догмой. Каждая игра проходит по-особому. Кого-то интересует только сюжет, и тогда успех или провал действия зависит от решений игрока, который стремится обогатить и расцветить историю. Другие предпочитают пользовать кубиками и четко следовать правилам, что позволяет повысить занимательность и напряженность игры. Третьи выбирают золотую середину. Только вам решать, какой из этих способов вас устраивает.
Наше золотое правило таково: «Играй с удовольствием!»
| Действие | Пример | Описание |
| Простое | Нанести удар, увернуться от пули | Единственный шанс на успех или неудачу, успех определяется одним броском. Рассказчик устанавливает сложность броска и определяет, какие характеристики влияют на размер запаса бросков. Возможет автоматический успех. |
| Длительное | Вскарабкаться на скалу, выследить зверя в лесу | Действие занимает некоторое время, на каждом этапе возможен как успех, так и неудача. Чтобы набрать нужное количество успешных баллов, выполняется несколько бросков. При длительном действии возрастает вероятность провала. |
| Противостояние | Совершить карманную кражу или обезоружить противника | Два персонажа противостоят друг другу. Каждый из них выполняет бросок с одинаковой сложностью или сложностью, равной значению определенной характеристики оппонента. Сравнивается количество успешных баллов, разница между ними определяет степень успеха. |
| Длительное + Противостояние | Хитрый обман, борьба | Чтобы достигнуть успеха, персонажи выполняют несколько бросков по правилу противостояния. Побеждает тот, кто первым набирает установленное Рассказчиком количество успешных баллов. |
В процессе развития игры персонажи будут выполнять самые разнообразные действия. В системе правил учтены многие варианты развития событий, к тому же, мы постарались сделать ее максимально гибкой. Более 270 вариантов сочетания Способностей и Атрибутов дают вам возможность выбора при принятии решения по определенной ситуации. По своему желанию вы можете ввести новые Таланты, Навыки и Познания, которые, на ваш взгляд, будут точнее соответствовать образу персонажа. Ниже приводятся примеры разнообразных действий, которые вы можете выполнять в процессе игры.

Слова, слова, слова. Ниже дается определение некоторых терминов, используемых в книге правил.

Он проснулся во тьме, глубоко под землей.
Храма, который когда-то был возведен в его честь из мрамора с голубыми прожилками, больше не существовало. Место его упокоения было покрыто тысячелетним слоем грязи и камней. Его жрецы давным-давно обратились в прах, его поклонников мстительный Бог рассеял по всему миру, память о кровавых ритуалах, превозносивших его деяния, сохранилась лишь в виде сносок в старых пожелтевших книгах. Но договоры, заключенные в глубокой древности, обещания верности в обмен на десятилетия процветания и власти все еще не были нарушены. После того, как он пробудился в своем вместилище из изукрашенной драгоценными камнями кости, он воззвал к потомкам верных, призывая их к себе.
За время его сна земля, в которой он покоился, сменила множество имен. Сейчас ее называли Анатолией, западной частью Турции. Первые верные прибыли через два дня. Это были крестьяне, чьи оливковые плантации располагались лишь в нескольких милях отсюда. Сейчас они устанавливали палатки на холме, под которым он покоился и который пользовался дурной славой. Следом прибыли два преуспевающих бизнесмена из Греции. Через день после этого появилась семья из четырех человек, проживавшая на юге Франции. Все вновь прибывшие приветствовали друг друга, словно во сне, и вскоре ночи заполнились жуткими заклинаниями на языке, который Земля в последний раз слышала в дни своей юности.
Через неделю прибыл человек из Англии. Он посадил вертолет своей компании на поле неподалеку от холма. Остальные пригласили его в свои палатки и устроили пир в его честь, потому что в его жилах текла кровь старшего жреца, кровь, проследить которую можно было до глубокой древности. Они танцевали в его честь в колдовском лунном свете, а на следующий день, когда взошло солнце, прибыла первая из принадлежащих ему землеройных машин.
Они работали днем и ночью, разрывая холм. В середине следующего дня ковш бульдозера задел первый из камней, некогда лежавших в фундаменте храма. К тому времени, когда солнце скрылось за горизонтом, верные столпились у входа в склеп, читая услышанные в снах молитвы.
Они вынесли его идол на ночной воздух, под кроваво-красный свет луны, высоко поднимая его над головой и выкрикивая его имя. Опьяненные триумфом, они танцевали среди разбросанных камней храма и вонзали в свои тела иззубренные ножи из коралла, поливая его идол солоноватой кровью. Затем, когда наступила полночь, англичанин взял идола на руки и произнес слова, которые, подобно червям, шевелились у него в голове.
Демон, затаившийся в идоле, встрепенулся. Его сущность перетекала в человека, заполняя его плоть и кровь, заставляя тело увеличиваться в размерах. Он возвышался над толпой, и его рост в два раза превышал рост любого человека. Кожа чернела и трескалась, сосуды рвались, из них вырывались потоки кипящей крови.
Белиал, Великий Зверь, посмотрел на своих обескровленных последователей, и в ночи раздался его протяжный вопль.