Перейти к меню навигации

Глава 10. История

Мы не хотели встать лицом к лицу с единственно важным вопросом: а может, чудеса всё-таки есть? Мы не хотели рисковать, боялись недолгой борьбы, и теряли веру.

- Расторжение брака. К. С. Льюис

В предыдущих главах вы ознакомились с миром падших – узнали об их происхождении, о проигранной войне с Небом, об их таинственном освобождении из казавшегося вечным заключения. Вы узнали об их Домах, группировках и силах, а также о том, как создавать интересных и нестандартных персонажей. Теперь вам предстоит самое сложное: воплотить мрачный мир «Демонов» в жизнь!

«Демоны» рассказывают о вере, искушении, о стремлении к спасению и о препятствиях на пути тех, кто решил искупить былые деяния. Падшие вернулись в циничный, лишенный веры мир, замерший на грани пропасти. Сейчас они – лишь тень своей былой славы, они вынуждены вселяться в тела мужчин и женщин, но в их распоряжении находится вся нетронутая вера шести миллиардов душ, и рано или поздно они смогут вернуть себе прежнее величие. Впервые за тысячелетия их поманили сила и свобода. Но вот вопрос: а что они будут теперь делать? Подчиняться ли падшие приказу своих господ и проложат им путь в этот мир, тем самым выведя на землю Ад? Откажутся ли они своих прежних принципов и смогут поставить верность группировке выше старинных уз, связывающих их с Домом и сеньором? Смогут ли они полностью отказаться от прошлого, пересмотреть прежние союзы и выбрать свой собственный путь к славе? Станут ли они просто наблюдать за тем, как человечество разрушает себя, или же вмешаются, чтобы подтолкнуть людей к последней черте? Осмелятся ли они оказать сопротивление тирании Привязанных к Земле, или же станут искать Денницу, чтобы вновь поднять знамя мятежа? Наконец, буду ли они сопротивляться разрушающему воздействию собственной Муки или же предпочтут силу человечности и превратятся в настоящих демонов? Для создания истории, способной заинтересовать игроков, Рассказчик должен учитывать жизненный опыт, чаяния и стремления персонажей. Роль Рассказчика в игре имеет огромное значение. Чтобы создать историю или хронику, в которой персонажи будут действительно жить, требуется немалая подготовительная работа и серьезные раздумья. Вы должны создать мир, который будет искаженным отражением нашего собственного мира, манящим и отталкивающим, возбуждающим и приводящим в ужас. Вы должны обыграть притягательность сверхъестественных сил и их опасность. Нет ничего, что не могли бы сделать обладающие Верой падшие, но согласятся ли они платить за достижение своих целей страданием людей и разрушением их душ?

Вести игру означает одновременно делать множество дел. К счастью, Рассказчику не приходится все делать одному. Залогом успешной игры является прежде всего работа самих игроков. Оправдать ожидания игроков – значит сделать первый шаг к созданию успешного сеттинга. Затем – если хроника или ее эпизод успешно развиваются – поступки персонажей, как плохие, так и хорошие, будут приводить к последствиям, из которых вырастут новые истории. Помните, что, чем активней игрок проявляет себя в событиях хроники, тем меньше работы остается Рассказчику. Не следует брать на себя слишком много. Рассказчик, как и остальные игроки, имеет право получить удовольствие от игры, и данная глава поможет ему в этом.

В главе описывается процесс создания и развития хроники, а также даются советы по излечению максимальной пользы из отдельных историй, которые являются составной частью хроники. Создание подробных и убедительных декораций, создание мира, который ваши персонажи будут спасать (или разрушать), начинается с понимания того, какую же именно историю вы хотите рассказать, а ваши игроки – разыграть. Следующим шагом будет создание персонажей, которые заполнят ваш мир. Они тоже должны соответствовать основной идее хроники. После того, как все персонажи заняли свои места, можно переходить к разработке самой хроники, ее интриги и ключевых событий, которые позволяют развивать сюжет и связаны с достижением персонажами их целей. Каждый последующий этап основан на предыдущем, ваш мир все больше и больше наполняется подробностями, которые делают историю интересней и облегчают контроль над ней. Если ранее вам никогда не приходилось вести ролевую игру, не стоит бояться масштабности мира. Дайте волю своему воображению, соблюдайте принципы создания мира и получайте удовольствие.

Начало

Хроники не появляются из головы Рассказчика просто так. Обычно они начинаются с одной идеи или набора впечатлений. При прочтении книги вам в голову может придти такая идея: демоны из разных Домов и фракций объединяются, чтобы защитить город от нашествия своих более злобных собратьев, или же они клянутся искупить свои прежние грехи, превратив Землю в рай, которым она некогда была. Идея может охватывать как масштабные события, так и мелкие, касающиеся только нескольких персонажей. Основная трудность заключается в том, что смутные пока еще идеи нужно оформить, чтобы создать из них основания для вашей истории.

Первым шагом является общение с игроками. Прежде чем вы приступите к разработке основ вашей хроники, вам следует выяснить, каких именно персонажей они хотят отыгрывать и как их идеи соотносятся с вашей. Предположим, вы задумали историю, основные персонажи которой защищают людей, не давая проникнуть в город чудовищным падшим и создавая тихую пристань для тех демонов, кто решил порвать с прошлым и искать искупления. Такая хроника подразумевает героические поступки и жертвенность, потому что персонажам приходится воевать со своими прежними товарищами и принимать нелегкие решения, определяя цену, которую они готовы заплатить за человеческое счастье.

Но что делать, если один из игроков хочет отыгрывать представителя нигилистической группировки Жаждущих, а второй – безжалостного, циничного Фаустианца, ведь ни один из этих персонажей не вписывается в вашу концепцию? Не стоит навязывать игроку нежеланного персонажа, ведь каждый игрок должен чувствовать, что он является частью игры, и имеет право играть за того, кто ему интересен. Здесь Рассказчику и игроку следует попытаться прийти к компромиссу. Возможно, вам удастся заинтересовать его в вашем видении героизма и искупления. Или же вам придется отказаться от идеи персонажей, сражающихся с исходящим от Привязанных злом, и найти нечто, чему будут противостоять представители всех фракций. Очень важно еще до начала создания хроники убедиться, что ваши идеи и ожидания игрока совпадают, иначе вместо общей работы над сюжетом игроки будут «тянуть» его в разные стороны.

После того, как все согласились с общей идеей хроники, игроки начинают создавать своих персонажей, а мастер – творить мир, в котором эти персонажи будут жить. Эти процессы желательно совместить, так как ваши задумки будут дополнять друг друга и, вполне возможно, игроки подскажут вам интересные варианты. Представьте, например, что игрок создает себе персонажа, чей юный возраст не мешает ему иметь связи среди политиков и неплохое состояние. Обдумав такую возможность, вы можете решить, что этот персонаж – дочь известного политического деятеля районного масштаба. Она выросла в окружении власть имущих, поэтому у нее имеются полезные связи, к тому же она разбирается в политике.

Такая ситуация позволит мастеру задать игроку несколько уточняющих вопросов. Например, какие отношения установились между дочерью и отцом? Соглашается ли она с его политическим курсом? Коррумпирован ли он или же честно работает на благо общества? Повлияло ли постоянное сражение за голоса избирателей на отношения внутри семьи? Есть ли у нее братья или сестры, и, если есть, последовали ли они по стопам отца? Задавайте наводящие вопросы, помогая игроку заполнить пробелы в биографии персонажа. Это позволит игроку как следует обдумать историю персонажа и его характер, а также обогатить вас новыми идеями для хроники. Как демону удается совмещать чувства своего носителя и желание подчинить себе ее отца? Что, если другой демон попытается подчинить его или одного из его детей? Как именно она может воспользоваться связями отца для достижения собственных целей, и не приведет ли это к столкновению с другими падшими или, того хуже, со слугами Привязанных? При создании персонажа игроку требуется проработать множество деталей. Мастер должен помогать игрокам в этом процессе. При этом он получает информацию о множестве второстепенных персонажей, различных ситуациях и конфликтах. Позже он может воспользоваться этой информацией.

Выбор персонажем Дополнений позволяет еще больше обогатить сюжет хроник. Сначала игрок распределяет начальные баллы на приобретение слуг, связей, влияния и тому подобного, а потом все эти Дополнения обрастают подробностями. Откуда персонаж получает средства к существованию? Является ли она наследницей? Быть может, она стала свидетельницей сделки по продаже наркотиков и украла «грязные» деньги? Как это повлияло на жизнь персонажа и на его место в хронике? Аналогично, слуги и связи – это не просто точки в листе персонажа, это люди с собственными проблемами, целями и мнениями. Например, игрок хочет, чтобы у его персонажа было средней руки знакомство в местном департаменте полиции. С кем именно он знаком и как ему удалось завязать это знакомство? Это может быть дядя персонажа, заслуженный следователь отдела по расследованию убийств, имеющий привычку задавать персонажу неприятные вопросы о его образе жизни и деятельности (особенно если он застукал персонажа неподалеку от места убийства!).

Каждое Дополнение позволяет осветить новую грань в характере персонажа и наталкивает мастера на множество интересных идей. Как демону удается совместить воспоминания о былом с существующими в настоящее время связями между членами семьи и друзьями его носителя? Искренне ли персонаж относится к своим родным или же считает их всего лишь удобным источником Веры? Такие ситуации вынуждают персонажа принимать решения, которые затем могут неявно повлиять на его поступки. Хотя порой хочется проскочить всю прелюдию и перейти к тому моменту, когда персонаж «становится демоном», этого делать не следует, ведь кажущаяся сейчас незначительной деталь может в последствии помочь демону бороться с Мукой. Пристальное внимание к этой стороне создания персонажа позволяет мастеру собрать богатый урожай идей и второстепенных персонажей.

После того, как была определена основная идея хроники и выработаны отличительные особенности персонажей, можно перейти к детальной проработке мира, то есть к сеттингу.

 

Мир Тьмы

Сеттинг - это не просто описание места, где будут развиваться события хроники. Он должен отражать тему хроники и быть подходящим фоном для историй, которые вы собираетесь разыгрывать. Вспомните мрачный городской пейзаж фильма «Ворон» и то, как через него раскрывались темы смерти, любви и надежды. Разве производила бы эта история такое впечатление на зрителя, если бы развивалась на чистеньких улицах одного из солнечных городов Колорадо?

Веры больше нет. Мир Тьмы – это более темное, более мрачное отражение нашего мира. При создании сеттинга следует помнить несколько моментов: Падшие вернулись в мир, который давно забыл их. Нескончаемое развитие технологий и привычка полагаться на разум поставили веру в божество на один уровень с детскими фантазиями и иллюзиями сумасшедшего. Люди все еще ходят в церковь или молятся, повернувшись лицом к Мекке, но в основном это лишь лишенная наполнения привычка, которая позволяет оправдать себя и очернить тех, с кем ты не согласен. Современные церкви стоятся из стекла и стали, они оснащены современными аудиосистемами, заменившими хор, и владеют собственными телестудиями, позволяющими обращаться за пожертвованиями к множеству людей одновременно. Века жадности, насилия и страха оттолкнули людей от веры. Молитвы остаются без ответа, невинные продолжают страдать, те, кто проявляет благородство и щедрость, часто оказываются жертвами. Как сказал один философ1, Бог мертв в сердцах и умах людей.

Оттенки серого. Отмиранию веры в людях сопутствуют развитие цинизма и разрушение общества. Насилие и отчаяние распространяются, подобно чуме. Богатый становится еще богаче, бедный – беднее, и никто не верит, что жизнь может измениться к лучшему. Человечество разлагается изнутри, продолжается медленное, печальное увядание, и следы этого увядания можно обнаружить повсюду: на истерзанных временем фасадах готических церквей и на мраморной облицовке офисных зданий. Среди бездушных башен из стекла и металла можно наткнуться на старинный собор, чьи витражи еще сохранили яркость и красоту давно ушедшего прошлого. Такие места являются своего рода напоминанием о том, что было, и о том, что могло бы быть. Мир лишился своих героев. Они оказались замешанными в разного рода скандалах, их уличили во взятках, они пали жертвой волны насилия, захлестнувшей города. Нет больше сильных лидеров, нет веры в политиков или светлое будущее. Люди стали умнее.

Конец близок. Низкое небо загрязнено выхлопами, моря превратились в свалку для бессчетных тонн химикатов и прочих отходов. Температура окружающей среды медленно, но верно повышается, что приводит к жестоким засухам и ужасным ураганам. Повышается уровень воды, угрожая затопить прибрежные города и острова. Газеты полны предсказаний грядущих катастроф, и многие люди не могут избавиться от ощущения, что человечество приближается к своему концу. Даже демоны, наблюдающие за полыхающими по всему земному шару войнами и изменяющимся климатом, готовы поверить, что конец мира близок.

Так или примерно так можно описать основные признаки Мира Тьмы. Они очень важны, так как именно из них вырастают дилеммы, с которыми приходится сталкиваться персонажам при попытке побороть свою демоническую природу. Персонажей окружают отчаяние и покорность; они постоянно сталкиваются со смертью и жестокостью. Что значит еще одна смерть, еще одна ложь? Какое значение может иметь один человек, даже один ангел? Такие добродетели, как мужество и сострадание, трудно найти, еще сложнее не отказаться от них, но только они и важны в этом мире. Именно борьба за эти добродетели лежит в основе сюжета игры, ее побед и поражений. При создании сеттинга желательно учитывать данный фактор. Учтите, что вы не должны слепо придерживаться данных выше указаний, и то, насколько ярко вы отразите в сеттинге признаки мира Тьмы, является вашим личным делом. Важно помнить лишь тот факт, что в создаваемом вами мире трудно совершать добрые и благородные поступки.

Никаких ограничений на выбор места действия не накладывается. В одной из книг по игре «Демоны: падшие» в качестве основного сеттинга будет описан город Лос-Анджелес, но приведенные там характеристики демонов, их интриг и взаимоотношений между ними применимы практически для любого места. Если вы хотите, чтобы ваша хроника развивалась в крупном городе, с которым вы не знакомы, в местной библиотеке вы сможете найти всю нужную вам информацию и карты. Помните, что вам не обязательно точно воспроизводить каждую мелкую деталь. Это Мир Тьмы, и вы рисуете его так, как вам хочется. Для создания нужного вам настроения вы можете изменять имеющиеся описания. Многие Рассказчики выбирают в качестве сеттинга мрачные копии своих родных городов. Знакомые детали придают картине реальность, которую трудно достичь иным способом, а также делают ее более яркой.

После того, как вы определили размеры территории игры, выделите основные характеристики города, совмещая функциональность и символизм. Например, заброшенная железнодорожная станция в центре города может стать идеальным местом для группы жестоких Пожирателей, оттеняя своим увядающим великолепием их дикую натуру. Закрытый собор в старом квартале города может превратиться в приют для некоторых падших; его витражи и настенные росписи станут своего рода отражением их печальной судьбы и стремления к искуплению. Старое многоэтажное знание в центре города может привлечь хитроумного Дьявола который разместит свой двор в просторном, мрачном пентхаусе, сохранившем богатый декор давно прошедших счастливых дней. Демоны – это территориальные создания, и места, которые они выбирают, всегда так или иначе отражают их индивидуальность и склонности. Тщательно продумайте детали вашего сеттинга и создайте места, которые будут оттенять настроение или наоборот, резко контрастировать с характером проживающих там людей. При этом не обязательно тратить время на описание каждой забегаловки и подворотни. Лучше сосредоточиться на двух-трех запоминающихся деталях, которые способны вызвать в память нужный образ.

Стили игры

При продумывании деталей вашей хроники важно определить масштаб и стиль историй, которые вы хотите рассказать. Будет ли хроника рассказывать об амбициях группы старших демонов и охватывать целые континенты, или же будет описывать незначительные, повседневные действия нескольких падших, которые пытаются побороть свою темную природу и отстоять то место, где они проживают? Игра «Демоны» позволяет выбирать любой стиль повествования, поэтому полезно заранее определить, какой именно стиль будет соответствовать масштабу вашей хроники.

Романтический стиль. Этому стилю соответствуют эпические хроники, поднимающие глобальные вопросы и темы. Действия и амбиции персонажей имеют невероятные последствия. Реальные детали являются лишь фоном для динамично развивающихся историй, где падшие ангелы ходят по земле подобно титанам, и целые народы становятся жертвами их стремления к славе, власти и мести. В таких хрониках больше внимания уделяется сверхъестественной природе падших, чем повседневному, человеческому аспекту их бытия. Слуги здесь – лишь пешки, которых можно заманить, использовать и выбросить. Отношения с людьми – большая редкость, при этом они отличаются силой и страстностью. Города – лишь фон для старинной вражды персонажей, запретных романов и пугающих интриг. В случае победы персонажи спасают целые мегаполисы от древнего зла; в случае поражения мир вокруг них полыхает ярким пламенем, а те, кого они любили, неподвижно лежат среди пепла и развалин, часто пав от руки самих персонажей. Романтические хроники – это мелодрама чистой воды, но они позволяют Рассказчику дать волю воображению и не обращать внимания на множество мелочей вроде оплаты счета за электричество.

Кинематографический стиль. Этот стиль занимает промежуточное положение между романтическим и бытовым. Персонажи здесь – это сверхъестественные создания, наделенные человеческими тревогами и отношениями. Можно сказать, что они существуют одновременно в двух мирах, и самая важная проблема, которую они вынуждены решать, – это не допустить столкновения этих миров. В кинематографических историях повседневное сталкивается со сверхъестественным. Падшие сражаются под самым носом у смертных и залечивают в кругу семьи и друзей физические и душевные раны. Попытка уравновесить два аспекта бытия персонажа предоставляет немало возможностей для создания прекрасных историй, сочетающих реализм и волшебство.

Бытовой стиль. Бытовые истории рассказывают о человеческих персонажах, внутри которых затаился демон. Эти истории повествуют не о героических свершениях или примирении противоречивых устремлений, а скорее о попытках не поддаться влечению к сверхъестественному и остаться в рамках обычного мира. Персонажи могут почти ничего не помнить о времени, проведенном в Бездне. Они могут вообще не понимать, что на самом деле они – демоны, и при этом пытаться хоть как-то объяснить происходящие вокруг них чудесные и зловещие события. Такие хроники лишены героичности, они скорее пугают. Они прекрасно сочетаются с мелким масштабом событий, сосредоточенностью на повседневной жизни и на том эффекте, который сверхъестественная природа персонажа оказывает на все вокруг. Это не значит, что нельзя использовать ангельские силы или вводить сражения между древними бессмертными духами, но основная идея хроники связана с попытками персонажа разгадать тайну собственной природы.

Создание хроник

Хроника – это длинная история, рассказанная мастером. Она состоит из более мелких частей, где центральными фигурами являются персонажи игроков. Хронику можно представить в виде серии книг, повествующих об одних и тех же героях. Каждая книга сама по себе – история, которая делится на главы и эпизоды. События каждой из историй во многом зависят от сюжета всей хроники. Этот этап создания хроники требует от Рассказчика наибольшего внимания и сосредоточенности. Желательно, чтобы у хроник «Демонов» были четко определенные начало, середина и конец, потому что такая структура увеличит сложность историй и их занимательность. Рассказчику требуется заранее определить структуру хроники, чтобы понять, где можно ускорить развитие событий, а где требуется повысить напряжение в той или иной истории. Если конца хронике нет и не предвидится, она теряет привлекательность и становится менее интересной. В конце концов, вы предпочитаете заканчивать работу, а не тянуть ее бесконечно. Заведите специальный журнал или диск, куда вы будете записывать пришедшие вам в голову идеи по сюжету и событиям хроники. Не стоит полагаться только на свою память.

К этому моменту у вас уже должно скопиться достаточно информации, чтобы вы могли определить ход развития вашей хроники. Теперь вам нужно объединить все множество деталей в нечто целое, придав истории некоторую завершенность. Прежде всего надо определить главную тему истории. Тема – это та идея, на которой строится весь сюжет истории. В качестве примера тем для хроники «Демонов» можно предложить следующие:

Тема очень важна, так как она позволяет объединить все события и действия общей идеей. Она придает хронике содержательность и эмоциональный накал, который Рассказчик может усилить для создания запоминающейся развязки. Вполне возможно объединить несколько тем и стилей игры. Может быть, вам захочется начать хронику в бытовом стиле, заставив персонажей искать объяснение тем странным событиям, что происходят вокруг них. Затем, после того, как они осознают себя падшими ангелами и накопят достаточный объем информации, они могут понять, что конец мира близок, и столкнутся с другими демонами, что позволит использовать кинематографический или романтический стиль повествования. Несколько тем позволят как создать роскошный сюжет для всей группы игроков, так и выделить отдельную тему для каждого персонажа. Единственное ограничение здесь – это ваша возможность и решимость разрабатывать и отслеживать все бесчисленные повороты сюжета.

После того, как вы определились с темой, вы можете приступать к разработке цепочки событий, определяющих развитие хроники от начала и до конца. Как и у всякой хорошей истории, у вашей хроники должно быть заключение, к тому же, если вы знаете, к чему движутся события, вы сможете более уверенно управлять ими. Обдумайте пришедшие вам в голову идеи, имеющихся у вас персонажей и выбранную тему, а затем оформите сюжет хроники, кратко набросав основные события.

Например, вы остановились на хронике с несколькими темами и стилями. В самом начале персонажи ничего или почти ничего не знают о своей сверхъестественной природе. Все они сталкиваются со странными, порой чудесными событиями, например, с пробуждением от летаргического сна или неудавшейся попыткой самоубийства, и постепенно их во многом обычные жизни превращаются в ночной кошмар. Все начинается с ужасных, тревожащих снов о темных, пустынных пространствах и голосах, которые на непонятном языке отдают какие-то приказы. Затем чудесные события в их жизни начинают происходить все чаще и чаще. У возлюбленного одного из персонажей обнаруживается тяжелая болезнь, которая чудесным образом исчезает после того, как персонаж навестил его в больнице. Намечающееся ограбление проваливается, потому что все нападавшие были разогнаны стаей диких собак. Давний конкурент грозится отнять у персонажа работу, но в результате невыясненных обстоятельств погибает или остается калекой. Довольно скоро персонажи начинают задумываться, а не они ли являются причиной всех этих событий, и сомневаться в собственном здравом уме. В поисках ответов они перерывают газеты и книги, часами просиживают в Интернете, чтобы убедиться, что есть кто-то, похожий на них.

Постепенно они обнаруживают (или привлекают внимание) других демонов, обитающих в этом городе. Эти демоны пытаются извлечь определенную выгоду из плохой информированности персонажей, использовать их как пешки в своих играх, но рано или поздно персонажи складывают все имеющиеся у них факты воедино и понимают, кто они есть на самом деле. Такое открытие не очень-то их успокаивает, ведь они уже не могут вернуться к обычной жизни, забыв о затаившемся среди людей зле. Они должны изгнать демонов из этого города (или, если вас привлекают более глобальные масштабы, из мира), попытавшись при этом сохранить свою собственную жизнь и любовь. Со временем ставки становятся все выше, те, к кому персонажи испытывают привязанность, подвергаются все большей опасности, и наконец наступает развязка. Они должны решить, готовы ли они пожертвовать своими человеческими жизнями и раскрыть всю силу своей ангельской сущности, или же они предпочтут сохранить признаки человечности, рискуя при этом погибнуть или того хуже.

Теперь у вас намечены основные события вашей хроники. Дополнительные линии и более мелкие события будут зависеть от целей и биографий персонажей. Эти мелкие сюжеты могут быть привязаны к основному или же развиваться совершенно самостоятельно, влияя на поведение персонажа и напряженность конфликтов. Некоторые идеи по таким сюжетам возникают сами собой в начале хроники, как правило, они связаны с биографией и личностью персонажей. Другие появляются в процессе развития игры, когда разного рода отношения и принятые решения начинают влиять на ход событий. Смело включайте в хронику все понравившиеся вам сюжеты, потому что они позволят разработать несколько альтернативных историй и сделают персонажей интересней, а саму хронику - более интригующей

Дьявол кроется в деталях

После того, как вы определились с темами и основными событиями, можно переходить к разработке мелких деталей сеттинга и тех второстепенных персонажей, которые будут населять его. Знание основных событий поможет вам понять, какие именно персонажи вам нужны и когда они должны входить в игру. Например, рассказчик может с самого начала проработать описания смертных друзей, семьи и возлюбленных персонажей, уделив внимание их особенностям и характерам. В процессе игры Рассказчику могут понадобиться описания всех демонов, населяющих город, от тех, кто сочувствует персонажам, до тех кто проявляет открытую враждебность и хочет подчинить себе город, а также характеристики остальных смертных, которые будут участвовать в развитии сюжета. Помните, что Рассказчик вовсе не обязан создавать целый мир за один день. Определите, что именно вам надо на текущий момент и проработайте описания этих персонажей, не хватаясь за все сразу.

Чтобы хроники были живыми и эмоционально насыщенными, Рассказчик должен наполнить их тщательно продуманными второстепенными персонажами. Это особенно важно в отношении слуг главных персонажей, которые являются основными источниками энергии демонов и одновременно позволяют понять цену этой силы и прочувствовать соблазнительность демонической природы. Слуги – это сложные, многоплановые персонажи со своими устремлениями, целями, амбициями, сильными и слабыми местами. Каждый раз, когда демон заключает со смертным договор, между ними возникают определенного рода отношения, и если вам не удастся заставить игроков прорабатывать и поддерживать эти отношения, они будут, не задумываясь, жертвовать своими слугами и тянуть из них Веру. Создайте яркие, запоминающиеся образы слуг и отыгрывайте их как можно более убедительно, чтобы вызвать в игроках эмоциональный отклик.

Первыми Рассказчик разрабатывает тех персонажей, которые связаны с историями игроков. Игроки могут помочь ему в описании родных и близких их героев. Разрабатывая своих персонажей, Мастер должен придерживаться следующих принципов:

Чтобы персонаж был запоминающимся, он не должен быть стереотипным. Можно полениться и описать проходного персонажа как «звероподобного Пожирателя», но при этом воображение игроков рисует уже довольно избитый образ, а память услужливо подсказывает стандартный набор методов борьбы с ним. Скорее всего, все «звероподобные Пожиратели», с которыми сталкивались главные герои, были похожи один на другого, вели себя и действовали одинаково. Постарайтесь обойтись без стереотипов. Немного подумав, вы сможете наделить персонажа некоторыми особенностями, которые сделают его уникальным и разбудят воображение игроков. Например, вселите вашего Пожирателя в тело чопорного обывателя, а Дьявола – в расплывшееся тело водителя грузовика из глубинки. Иногда стереотипы бывают полезны (особенно когда вам надо запутать игроков), но чаще всего они нежелательны.

В огне

Вы потратили время, сочиняя хронику, которую хотите рассказать, создавая мир для нее и населяя его множеством персонажей. Вы помогали вашим игрокам в создании их персонажей и присоединили их идеи и замыслы к своим, чтобы сделать сюжет более интересным. Пришла пора начинать рассказ. Все усилия, затраченные вами в процессе подготовки, должны окупиться. Теперь вам надо сосредоточиться на самом рассказе.

Держа в памяти основные темы события хроники, вы должны определить, какие из этих событий привели к захвату тела человека демоном, а затем – к встрече с персонажами других игроков. Честно говоря, это довольно скучная часть истории. Многие Мастера предпочитают просто обговорить эти подробности с игроками и переходить непосредственно к действию. Но такой подход к игре лишает ее немалого количества интересных моментов, не позволяет игрокам и Мастеру пережить одно из самых важных событий в жизни персонажа.

Во введении к хронике обычно рассказывается о том, как демон справлялся со сложными обстоятельствами, сопутствующими его вселению в новое тело. Завладел ли он телом носителя тогда, когда жизнь по капле покидала человека, уходя через иглу шприца с героином? С кем из смертных он столкнулся в самом начале и чем эта встреча закончилась? Как пережитое повлияло на восприятие демоном этого нового, ужасного мира, в котором он очутился? Качественный отыгрыш вступления для каждого персонажа не только доставит удовольствие мастеру и игрокам, но и позволит по-новому взглянуть на отыгрываемых персонажей.

Желательно начать вступление с описания жизни смертного в часы и дни, предшествующие вселению демона. Игрок вживается в повседневные заботы и тревоги персонажа, понимает его надежды, страхи и желания. А затем наступает момент, когда все это оказывается отброшенным – происходит нечто, что лишает персонажа остатков воли. Быть может, он проиграл в борьбе с «зеленым змием», потерял близкого родственника или на одно ужасное мгновение потерял над собой контроль. Воссоздав прошлую жизнь персонажа и подведя его к моменту встречи с демоном, вы и игрок сможете лучше понять, какие именно чувства преобладали в сознании человека в тот миг, когда его тело было захвачено падшим. Таким образом вы установите, какие именно эмоции оказали наибольшее влияние на вселившегося демона.

Пример: Фред решил создать персонажа-Убийцу, вселившегося в тело молодого человека, который едва-едва закончил колледж и теперь пытается хоть как-то свести концы с концами. Он женат, его жена ожидает ребенка. Денег в семье вечно не хватает, поэтому Фред поселяет своего персонажа в одном из бедных районов города, где арендная плата за жилье ниже. Фред решил, что его персонаж работает на двух работах, отъезжая от дома на автобусе рано утром и возвращаясь глубокой ночью. Он недосыпает, недоедает и постоянно находится на грани нервного срыва, потому что не может перестать думать о том, как он и его жена проживут еще месяц на те жалкие копейки, что он приносит в дом. Сюзанна, Рассказчик игры, решает развить эту линию. Она описывает холодный зимний вечер. Идет дождь со снегом. Персонаж Фреда выходит из автобуса и идет по направлению к дому. Сегодня был день получки, а так как приближался день рождения жены, он не устоял и купил ей пару сережек, которые так понравились ей в универмаге. Он так устал и замерз, что не заметил, как из ближайшего переулка вышли пять человек и направились туда же, куда шел он.

Грабители набросились на него, когда он открывал дверь своего подъезда. Прежде чем он хоть что-то понял, они швырнули его на пол коридора и избили чуть ли не до смерти. Не в силах ничего сделать, он наблюдал, как воры выворачивают его карманы, забирая деньги, подарок жене и ключи. Злобно ухмыляясь, они поднялись по лестнице к его квартире. Гнев, отчаяние и стыд захлестнули его, и Сюзанна и Фред согласились на том, что этот момент оказался для молодого мужчины переломным. Его дух оказался надломлен, и в образовавшуюся пустоту вошел Лхараэль, Падший Рыцарь Эбенового Легиона. Принимая во внимание обстоятельства вселения, Фред решил, что Лхараэль сохранил сильную любовь к жене, которой отличался его носитель, а также возненавидел всех преступников, но в особенности – уличных грабителей и воров. Сверху послышался крик, и Лхараэль поднялся на ноги и помчался вверх по лестнице. Его тело уже было окутано туманным плащом, потому что падший рыцарь шел мстить.

После того, как персонажи начали свою жизнь среди смертных, их надо собрать в одну группу. Сцены знакомства персонажей друг с другом и наблюдение за возникшими между ними отношениями помогают мастеру лучше понять игроков и предотвратить возможные конфликты. Способы сведения всех персонажей воедино во многом зависят от того, что за группу они должны создать. Ниже приведено несколько примеров:

 

Создание историй

При создании историй надо помнить, что для них обязательно наличие сюжета, конфликта, места действия и настроения.

Сюжет – это последовательность событий, в которых персонажи принимают участие от начала и до конца. Первый вопрос, который должен задать себе мастер при разработке истории, это вопрос о сюжете. Как и в случае с хроникой, мастер должен знать, как будет развиваться история и чем она должна закончиться. Существует два типа сюжетов. Основные сюжеты – это сюжеты тех историй, которые являются составной частью хроники и способствуют ее развитию. Второстепенные сюжеты – это отдельные истории, которые могут быть, а могут и не быть связанными с хроникой, но которые при этом делают игру интересней за счет отступлений. Лучше всего попытаться «вплести» второстепенные сюжеты в основные, чтобы дать игрокам отдохнуть между важными событиями, а мастеру – реализовать интересные идеи, не превращая при этом основную историю в набор несвязанных происшествий.

Для того, чтобы сформулировать основной сюжет, мастеру нужно обратиться к заранее продуманным событиям хроники и посмотреть, как именно будет развиваться его история дальше. Предварительные наброски к хронике помогут создать и развить основные сюжеты ваших историй.

Второстепенные сюжеты прорабатываются по-разному. Если игроки изо всех сил сражаются со сложными, мрачными обстоятельствами основного сюжета, возможно, им следует дать небольшую передышку и отвлечь на что-нибудь более простое и веселое, чтобы снизить накал страстей. Быть может, они наткнулись на группу охотников на демонов, члены которой, помимо неуемной энергии, обладают знаниями, умениями и большим количеством самодельного оружия? Если персонаж стал чересчур заносчивым из-за своих сверхъестественных возможностей, можно придумать историю, в которой кто-то из членов его человеческой семьи или его возлюбленная будут похищены чудовищным демоном. Второстепенные сюжеты часто служат связками для событий основного сюжета, они позволяют мастеру поэкспериментировать.

Идею любого сюжета можно сформулировать с нескольких простых предложениях. Ниже приведено несколько примеров:

Если вы не можете объяснить основную идею истории в нескольких словах, то, возможно, вы недооценили сложность стоящей перед вами задачи. Сосредоточьтесь на одной или двух основных идеях и развивайте те события, которые непосредственно связаны с ними.

Вы можете создать сюжет в сюжете или разработать параллельную историю, которая будет затрагивать одного или нескольких персонажей. Такие дополнительные сюжеты помогают лучше развить персонажа, усложняют основную историю за счет имеющихся конфликтов или загадок. Вставные истории могут рассказывать о бывшей возлюбленной персонажа, порабощенной главным его противником, о том, как член группы вынужден действовать против представителей собственного Дома или фракции и в связи с этим должен принять решение, кому же он сохранит верность. Если при создании персонажи были разработаны достаточно подробно, многие из вставных историй помогут лучше раскрыть их личности и характеры. Такие сюжеты можно использовать довольно часто, но они не должны отвлекать игроков от основной истории. Используя в своих историях информацию о прошлом (или настоящем) персонажа, вы не только обогащаете хронику идеями игроков, но и вовлекаете участников игры в процесс рассказа хроники.

Определившись с сюжетом истории, мастер переходит к основному конфликту. Конфликт подразумевает те препятствия или противодействующие силы, с которыми персонажам надо справиться для того, чтобы распутать основную интригу истории. Он может проистекать из разных обстоятельств, как связанных с группой персонажей, так и находящихся вне нее. Например, персонажи столкнулись с чудовищным демоном, терроризирующим их город. Они могут сразиться с ним лицом к лицу, но все же скорее они вначале ударят по его слугам, чтобы уменьшить его силу. Персонажи с низкой Мукой могут воспротивиться тому, что они считают серией хладнокровных убийств, и, таким образом, возникает конфликт внутри самой группы. Рассказчик должен при любой возможности способствовать возникновению подобных дилемм. Моральные конфликты нельзя разрешить грубой силой. Они заставляют игроков думать, а это часто воспринимается ими как вызов их способностям.

Конфликты могут быть самыми разнообразными, например:

Четко определив сюжет и конфликт истории, можно переходить к проработке элементов сеттинга и общего настроения. Сеттинг так же важен для отдельной истории, как и для всей хроники в целом. Правильно подобранные описания и мелкие детали производят сильное впечатление, которое влияет на восприятие рассказываемой истории. Постарайтесь, подобрать сеттинг так, чтобы он отражал те чувства и эмоции, которые вы хотите выразить в истории. Например, вы хотите, чтобы персонажи вошли в логово древнего злобного демона. Описывая само логово и ту тварь, что в нем обитает, вы создаете у игроков ощущение беспомощности и отчаяния:

На ступенях приюта всегда, даже в полночь, есть люди. Бездомные сидят на них по одиночке или маленькими группками, переговариваясь друг с другом и время от времени украдкой посматривая в сторону улицы. За старой деревянной дверью начинается широкий зал, заполненный безмолвными неподвижными фигурами. Кто-то спит, завернувшись в убогие лохмотья, крепко вцепившись в сумки, где хранится все его имущество. Люди сидят на раскладушке или на полу, прислонившись к стене, их взор устремлен в никуда, лица лишены выражения, они как бы пытаются вспомнить, кто они и что привело их к столь безрадостному существованию. В дальней стене комнаты, за уставленным пустыми мисками столом, виден темный дверной проем, от которого начинаются ступени, ведущие в покои демона.

Создание настроения тесно связано с сеттингом истории. Настроение определяет ту атмосферу, в которую вы хотите погрузить своих игроков. Если сеттинг – это описание обстановки и окружения, в которых развивается история, то настроение - это тот стиль, который вы выберете для описания местности и действий персонажа. Чтобы вызвать нужное настроение, мастер должен подчеркнуть определенные детали, выделить их на фоне всех остальных. Например:

Тщательно подобранные детали затрагивают чувствительные струнки в душах игроков, отпечатываются в их памяти, что делает переживания от игры более непосредственными и глубокими.

После того, как вы разобрались со всеми этими элементами, вам нужно свести их воедино, создать сцену, на которой будут действовать персонажи, вовлечь персонажей в действие, довести действие до кульминации, затем логично выстроить развязку и плавно создать декорации для следующего эпизода.

Примеры историй

Ниже приведено несколько образцов историй с различными сочетаниями конфликтов, основных и вставных сюжетов.

Введение новых персонажей

По мере развития хроники набор основных персонажей почти всегда изменяется. Демоны теряют свои смертные тела и возвращаются в Бездну, поддаются Муке и выходят из-под контроля игрока, или же сами игроки бросают игру, а на их место приходят новички. Введение нового персонажа в уже устоявшуюся группу может вызвать затруднения у Рассказчика. Как он вышел на старых персонажей? Почему члены группы согласились принять новичка в свои ряды? На каком основании группа должна доверить новичку свои тайны, и наоборот?

Легче всего ввести новичка в группу, объявив, что его прислал один из оставшихся в Яме лордов. Тот факт, что этот лорд является сеньором одного или нескольких старых персонажей, поможет группе установить отношения с новичком. Новичок получает приказ направиться в определенное место и обладает достаточной информацией, чтобы установить, где же находятся персонажи. Возможно, у новичка есть послание от лорда – что-то вроде рекомендации, - на основании которого его могут принять в группу.

Еще один вариант – это случайное столкновение при использовании Божественных сил. Обладая сверхъестественной чувствительностью, падшие могут издалека заметить применение Знания или выброс Веры. Когда возникает ситуация, в которой персонажи вынуждены использовать все имеющиеся у них силы, новичок может засечь вспышку Веры и выследить группу, пусть даже из чистого любопытства. Если новичок прибывает на место действия, чтобы помочь группе, например, в отражении атаки, есть вероятность, что члены группы отнесутся к нему с доверием.

Если действие хроники разворачивается в тех местах, где члены группы сражались во время войны, они могут столкнуться с бывшим товарищем по оружию, которого привлекла в эти места та же ностальгия, что и остальных персонажей. Существовавшие в прошлом отношения помогут новичку войти в состав группы, а также послужат основанием для новых сюжетов, построенных вокруг прошлой дружбы, соперничества или долгов чести.

Как рассказать историю

Хорошую историю надо не только придумать, но и правильно рассказать. Старайтесь соответствовать приведенным ниже требованиям к рассказу:

Заповеди

Рассказывание историй – это настоящее искусство и поначалу вы можете решить, что вам это не по силам. Те десять «заповедей», которые помогут вам в рассказе, можно разделить на пять рекомендаций и пять запретов.

Вы должны…

Не следует…

 




Шрамы, оставленные демоном, сделали Джека Мильтона превосходной приманкой. Иногда этот факт развлекал его, иногда – вызывал желание пустить себе пулю в лоб.

Толстые, уродливые шрамы, покрывавшие левую половину его лица и шеи, не позволяли причислить себя к Красивым Людям, но несколько купюр, сунутых в карман стоявшего у дверей вышибалы, дали ему возможность пройти в клуб. Найти свободный столик было легко, оставить его за собой – еще легче. После того, как он уселся, к нему подошло не менее трех человек, привлеченных его дорогой одеждой и кольцом с бриллиантом. Кто-то из них купил ему выпивку, кто-то хотел просто представиться. Он с некоторым интересом наблюдал за их приближением, загадывая, насколько близко они подойдут, прежде чем заметят его лицо. Этот момент нельзя было пропустить: дружелюбное, открытое выражение на их лицах вдруг исчезало, глаза широко раскрывались в удивлении, а улыбка становилась натянутой. Все они были завсегдатаями клуба, поэтому ловко делали вид, что шли в другую сторону, и исчезали за спинами других посетителей.

Он ждал того, чье выражение не изменится. Того, кому он нужен таким, какой есть.

Мильтон никогда не успевал заметить, как она подходит. Он допил четвертую порцию водки с тоником, и к тому моменту, когда он опустил стакан на крышку стола, она уже стояла напротив него и ее глаза цвета штормового моря улыбались. Она была прекрасна. У Джека на мгновение перехватило дыхание, хотя он и видел ее не в первый раз. На несколько секунд он позабыл о своих шрамах и больных легких и подумал, чем же он заслужил внимание столь прекрасной женщины.

«Боюсь, все остальные столики заняты», - произнесла она грудным голосом, который заставил его подумать о виски и сигарах.- «Могу я присоединиться к вам?»

«Прошу», - произнес он, досадуя на себя за поспешность. Улыбка на лице демонессы стала шире, и она села рядом с ним.

Они проговорили около часа, и она ни разу не упомянула о его лице. Он знал, что это произойдет позже, когда она решит, что может вить из него веревки своими нежными пальчиками. Тогда она предложит ему вернуть его старое лицо, сделать его таким, каким он был когда-то. За определенную плату, разумеется. О которой он тоже знал.

Время приближалось к трем, когда он набрался смелости и предложил ей отправиться к нему домой. Очень скоро они уже пересекали улицу, направляясь к его машине. Демонесса окинула взглядом его серый «Ягуар»: «Неплохо, Джек», - она оценивающе посмотрела на него. – «Похоже, на отсутствие средств ты не жалуешься».

«Готов поспорить, что ты говоришь это всем парням», - ответил он. Она засмеялась, легко и искренне.

Он придержал для нее дверцу, а когда она устроилась на кожаном сиденье, склонился к ней и немного нервно улыбнулся: «Ты случайно не видела моего сотового, когда мы сидели за столиком?»

Демонесса задумалась. Мильтон заметил тень неуверенности, скользнувшую по ее лицу, и подумал, знает ли это создание, что такое сотовый телефон. «Нет... не думаю».

«Здорово. Еще один потерял. Слушай, ты не будешь против, если я сейчас вернусь в клуб и проверю? Я быстро».

«Все в порядке, Джек», - ответила демонесса. – «Я терпеливая».

Джек закрыл дверцу автомобиля и заставил себя бегом пересечь улицу. Холодный воздух терзал его легкие подобно осколкам стекла. Но боль помогла ему собраться с мыслями, напомнила ему о том, кто он есть и зачем он сюда пришел.

Он не мог повернуть время назад. Ничто не сотрет его былых деяний и последовавшего за ними ужаса. Ничто не вернет ему семью и здоровье. Он хотел погибнуть во взрыве, который уничтожил поработившего его монстра, но и такой малости он был лишен. Теперь же ему оставалось лишь как можно лучше распорядиться оставшимся у него времени.

Мильтон сунул руку в карман штанов, вынул пульт дистанционного управления и нажал на кнопку, приводя в действие запрятанную под пассажирским сиденьем адскую машинку. Он слышал, что демоны могут излечить себя от самых серьезных травм, но ему еще ни разу не приходилось встречать тех, кто выжил бы в эпицентре взрыва.

Он повернулся и всмотрелся в пламя. Демон ушел, его душа с воплями неслась в Ад. «Увидимся», - сказал Джек Мильтон.

 


1 — Фридрих Ницше, «Веселая наука». [Наверх]

2 — Дощатая пешеходная эстакада вдоль берега океана, строящаяся над песчаным пляжем. Распространены главным образом на восточном побережье. Понятие возникло в 1870, когда в г. Атлантик-Сити, штат Нью-Джерси, был открыт первый и по сей день самый известный променад длиной в 4 мили (около 6,5 км). [Наверх]

3 — Президентский гимн, исполняется при официальных появлениях президента на публике военным оркестром. Написан в виде марша в 1812 Дж. Сэндерсоном на поэтический текст Вальтера Скотта. Впервые как президентский гимн прозвучал на церемонии вступления в должность президента Дж. Полка в 1845 г. [Наверх]

Демоны

Содержание

Вампир: Маскарад

Демоны: Привязанные к земле

Книга клана Бруха

Оборотни